TUGAS UAS
“IMK”
Interaksi Manusia dan Komputer
Disusun Oleh :
Muhammad Eldy Imanuddin
E11120039
FAKULTAS INFORMATIKA DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS MATHLA’UL ANAR
BANTEN
2016
DAFTAR ISI
BAB
I
a.
Definisi
Interaksi Manusia & Komputer
i.
Definisi
interaksi
ii.
Definisi
manusia
iii.
Definisi
komputer
b.
Manfaat
dan tujuan Interaksi Manusia & Komputer
c.
Prinsip
usability
d.
Proses
User Centered Design (UCD)
e.
User
friendly
f.
Ragam
dialog dalam Interaksi Manusia & Komputer
g.
Sifat
penting ragam dialog
h.
Jenis-jenis
dialog
BAB
II
i.
Konsep
model interaksi
ii.
Konsep
teknik interaksi
iii.
Model
dialog window
iv.
Model
dialog berbasis ikon
v.
Representasi
visual grafik
vi.
Perancangan
layout
vii.
Konsep
OOP (Object Oriented Programming)
viii.
Interface
Rangkuman
Daftar pustaka
BAB I
a.
Definisi
Interaksi Manusia & Komputer
Interaksi manusia dan komputer (human computer interaction) adalah
disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia.
Contoh interaksi Ergonomi dimana mouse dibuat sesuai dengan
kenyamanan fisik tangan manusia. (wikipedia bahasa indonesia)
i.
Definisi
Interaksi
-
Interaksi
dalah suatu jenis tindakan yang terjadi ketika dua atu lebih objek mempengaruhi
atau memiliki efek satu sama lain. Ide efek dua arah ini penting dalam konsep
interaksi, sebagai lawan dari hubungan satu arah pada sebab akibat. (wikipedia
bahasa indonesia)
-
Interaksi
yaitu saling melakukan aksi, berhubungan, mem-pengaruhi, antarhubungan. (KBBI
online)
-
Interaksi
sosial adalah hubungan sosial yang dinamis dan menyangkut hubungan
antarindividu, antara individu dengan kelompok maupun antara kelompok dengan kelompok
lainnya. (Kimball Young dan Raymond W. Mack)
ii.
Definisi
manusia
-
Manusia
diartikan sebagai “makhluk yang berakal budi” (mampu menguasai makhluk yang
lain). (KKBI)
-
Manusia adalah
hewan yang berfikir. Berfikir adalah bertanya. Bertanya adalah mencari jawaban.
Mencari jawaban adalah mencari kebenaran. Mencari jawaban tentang tuhan, alam,
manusia, artinya mencari kebenaran tentang tuhan, alam, dan manusia. Jadi, pada
akhirnya manusia adalah makhluk pencari kebenaran. Tedi priatna (2005:62)
-
Manusia
adalah makhluk rasional yang memiliki kesatuan organik antara tubuh dan jasad.
(Aristoteles)
iii.
Definisi
komputer
-
Komputer
adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah
dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang
yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika. (Wikipedia bahasa
indonesia)
-
Komputer
merupakan mesin penghitung elektronik yang dengan cepat dapat menerima
informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di
memorinya dan menghasilkan output informasi. (V.C. Hamacher et al, 1982)
-
Komputer
ialah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas seperti
menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah dan menyediakan
output dalam bentuk informasi. (Robert H. Blissmer, 1985)
b.
Manfaat
dan tujuan interaksi manusia dan komputer
Manfaat dan tujuan utama dari imk yaitu untuk mempermudah manusia
dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia
perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang
antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya
dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Contoh :
misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman
bagi seorang pengguna yang menggunakan. Wikipedia bahasa indonesia
c.
Prinsip
Usability
Pengertian Prinsip Usability pada mata kuliah interaksi manusia dan
komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh
pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal
oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaat secara maksimal.
Contoh : seorang user sangat terampil menggunakan komputer dan ahli sehingga
komputer dapat bekerja secara mkasimal. Sumber : http://noviyanti0112.blogspot.co.id/2015/04/usability-principles-imk.html
d.
Proses user centered design (UCD)
UCD ( user Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan
pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah
didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu
perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD
adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna.
e.
User
friendly
-
user friendly adalah merujuk pada antarmuka pernagkat lunak yang mudah digunakan
atau dioperasikan. sumber: Anggota IKAPI.
-
User
friendly adalah kondisi dimana kita bisa menggunakan tool dengan mudah. Tidak
perlu bersusah-payah untuk melakukan sesuatu yang sederhana. Sumber : https://anta40.wordpress.com/2009/03/02/apa-itu-os-yang-user-friendly/
-
user
friendly adalah peranti lunak yang secara tampilan menarik dan sederhana serta penggunaannya
mudah (user friendly). Sumber : http://sugengnara.blogspot.co.id/2015/04/peranti-lunak-yang-user-friendly.html
Contohnya,
software yang user interface nya bagus dan mudah di gunakan.
f.
Ragam
dialog dalam interaksi manusia dan komputer
-
Ragam
dialog adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik
dialog.
-
Ragam
dialog (Dialoque Style) merupakan cara pengorganisasian berbagai teknik dialog
interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan
komputer.
g.
Sifat
penting ragam dialog
-
Sifat
penting ragam dialog adalah beberapa sifat yang dimiliki oleh komputer yang
harus user ketahui guna memaksimalkan kinerja komputer itu sendiri.
h.
Jenis
– jenis dialog
Jenis – jenis dialog adalah ragam yang dimiliki oleh dialog.
Berikut ragam dialog antara lain :
a.
Dialog
berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
b.
Dialog
berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
c.
Antarmuka
berbasis bahasa alami (natural language interface)
d.
Sistem
menu
e.
Dsialog
berbasis pengisian barang (form filling dialogue)
f.
Antarmuka
berbasis ikon
g.
Sistem
penjendelaan (windowing system)
h.
Manipulasi
langsung (direct manipulation)
i.
Antarmuka
berbasis interaksi grafis
BAB 2
I.
Konsep model interaksi
Dalam pembelajaran sistem interaksi manusia dan komputer, kita menemukan
beberapa model dalam sistem interaksi, yang dimaksud dengan model disini adalah
model dapat dikategorikan menurut jenis, dimensi, fungsi, tujuan pokok
pengkajian atau derajad keabstrakannya. Dibawah ini ada beberapa model dalam sistem
interaksi yaiu :
1. Model Ikonik
Model ikonik adalah
perwakilan fisik dari beberapa hal baik dalam bentuk ideal ataupun dalam skala
yang berbeda.Model ikonik mempunyai karakteristik yang sama dengan hal yang
diwakili, dan terutama amat sesuai untuk menerangkan kejadian pada waktu yang
spesifik. Model ikonik dapat berdimensi dua (foto, peta, cetak biru) atau tiga
dimensi (prototip mesin, alat).
2. Model Analog (Model Diagramatik)
Model analog, yaitu
keadaan berubah menurut waktu. model ini lebih sering dipakai daripada model
ikonik karena kemampuannya untuk mengetengahkan karakteristik dari kejadian
yang dikaji. Model analog banyak berkesusuaian dengan penjabaran hubungan
kuantitatif antara sifat dan klas-klas yang berbeda. Dengan melalui
transformasi sifat menjadi analognya, maka kemampuanmembuat perubahan dapat
ditingkatkan.
3. Model Simbolik (Model Matematik)
Format model simbolik
dapat berupa bentuk angka, simbol, dan rumus. Jenis model simbolik yang umum
dipakai adalah suatu persamaan (equation). Bentuk persamaan adalah tepat,
singkat, dan mudah dimengerti. Simbol persamaan tidak saja mudah dimanipulasi
daripada kata-kata, namun juga lebih cepat ditangkap maksudnya. Suatu persamaan
adalah bahasa universal pada penelitian operasional dan ilmu sistem, dimana dipakai
suatu logika simbolis. Permodelan mencakup suatu pemilihan dari karakteristik
dari perwakilan abstrak yang paling tepat pada situasi yang terjadi. Pada
umumnya, model matematis dapat diklasifikasikan menjadi dua bagian. Suatu model
adalah bisa statsik atau dinamik. Model statik memberikan informasi tentang
peubah-peubah model hanya pada titik tunggal dari waktu. Model dinamik mampu
menelusuri jalur maktu dari peubahan- perubahan model.
II.
Konsep teknik interaksi
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
Fungsinya adalah memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem IMK.
Fungsinya adalah memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem IMK.
2. Psikologi
Pemahaman akan
psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan
mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam
merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa
target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara
umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga
mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan
memecahkan masalah (problem solving)
3. Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan ribuan kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer. Oleh karna itu butuh pemahaman khusus di bidang ini.
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan ribuan kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer. Oleh karna itu butuh pemahaman khusus di bidang ini.
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
Antropologi ini dapat memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
Antropologi ini dapat memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
Faktor antropologi
dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap
kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan
peralatan yang mereka gunakan.
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Manusia jarang sekali
menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses
interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi
pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif,
kurang menarik, kurang komunikatif.
III.
Model dialog window
1. Windows Sistem / Sistem Jendela
a.
mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela,
seolah-olah sedang bekerja dengan koputer, tetapi mempunyai bayak layer
tampilan. Sehingga memudahkan melihat sejumlah inforamsi berbeda secara
bersama-sama.
b.
Pemakaian jendela sangat tergantung dari
pekerjaan yang diselesaikan sehingga analisis danperangan tampilan pada dialog
berbasis jendela harus dilaksanakan dengan penuh pertimbangan.
Fungsi dialog berbasis windows/jendela:
a.
Lebih banyak informasi yang bias ditampilkan
b.
Kemungkinan memasukkan lebih dari sebuah
sumber informasi
c.
Mengkombinasikan sejumlah seumber informasi
yang berbeda
d.
Pengendalian secara bebas dari setiap program
yang ada
e.
Sarana untuk mengingatkan dan peyajian berganda
sebagai aktif form/ form yang aktif dilakukan.
Pengelompokan Dialog Berbasis Windows
a.
Jendela TTY
Merupakan jenis jendela yang paling sederhana
yang menampilkan apa adanya, mempunyai fasilitas pemindahan halaman, secara
otomatis pada satu arah.
Ciri-cirinya :
Ketika kursor sudah berda pada satu baris, maka
kursor tidak dapat dipindahkan kebaris sebelumya atau diatasnya.
b.
Time Multiplex Windows
Layat tampilan merupakan sumber daya yang bias
digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan.
Jenis ini banyak digunakan pada editor text.
c.
Space Multiplex Windows
Lebar Layar dibagi-bagi menjadi bebarapa
jendela dengan ukuran yang berfariasi. Jenis jendela seperti ini dikelompokkan
menjadi jendela satu dimensi, jendela dua dimensi dan jendela dua setengah
dimensi.
Jendela satu dimensi yaitu layer dapat dibagi
menjadi bebarapa secara fertikal atau horizontal yang masing-masing bagian
dapat diubah ukurannya.
Jendela dua dimensi yaitu layer dibagi beberapa
dua jendela baik pada arah fertikal, maupun horizpntal. Sehingga seolah-olah
membentuk table dari beberapa buah jendela meskipun layer bias dibagi-bagi
tetapi antara satu jendela dengan jendela lainnya tidak dapat saling tumpang
tindih.
Jendela dua sentengah dimensi yaitu prinsipnya
sama dengan jendela dua dimensi tetapi mempunyai kelebihan, bahwa jendela yang
ada bisa saling tumpang tindih dengan tidak mengganggu informasi yang ada pada
jendelanya.
d.
Jendela Non Homogen
Jenis Jendela yang tidak dapat dikelompokkan
pada jenis jendela diatas, jendela non homogen ini merupakan icon dan zooming
windows dapat melihat bagian tertentu dari objek yang diamati secara lebih
terinci, karena jendela ini dapat diperbesar menjadi diperkecil sesuai dengan
kebutuhan.
Pengelompokan dialog berbasis Widnows.
a.
Sebagai sumber informasi / sebagai pengontrol /
pengendali / acuan / pemandu dalam mengoperasikan sistem informasi.
b.
Sebagai media akses informasi
c.
Sebagai penghimpun / pengumpul informasi yang
bisa diakses oleh user.
d.
Kolaburasi dari beberapa program yang bisa
diakses oleh tampa mempengaruhi akses program yang lain
e.
Sebagai mediator dalam melakukan tindakan /
kegiatan oleh user
f.
Kumpulan dari beberapa program / kegiatan dapat
dipilih oleh user
g.
Memberikan fasilitas bantuan jika ada masalah
dalam mengoperasikan Sistem Operasi.
h.
Memberikan jawaban sesuai yang diminta user ke
Sistem Informasi
2.
Manipulasi
Langsung
Penyajian langsung sesuatu aktifitas oleh
sistem kepada pengguna sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh sistem komputer
ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung yang akan
ditampilkan pada layar.
Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang.
a.
Kontrol proses
Suatu proses kegiatan yang ditampilkan pada
layer komputer sehingga memudahkan operator dan memberikan kenyamanan dalam
melakukan kegiatan.
b.
Editor Text
Merupakan pengolahan data yang memberikan
kemudahan kepada pengguna sehingga memberikan hasil cetakan yang ditampilkan
pada layar seperti yang diharapkan pengguna.
c.
Simulator
Merupakan sistem minatur yang encoba menirukan
kerja suatu sistem dan dapat dipelajari yang pada akhirnya memberikan informasi
tentang pelaksanaan kegiatan.
d.
Perancangan berbasis komputer
Program aplikasi yang dapat melakukan
perancangan suatu sistem. Contoh : Program autocad yang dapat merancang model
pesawat atau pemetaan suatu daerah dalam pendistribusian PLN atau pemetaan
terhadap wilayah berisiko bencana.
Keuntunagn dan kerugian dialog berbasis manipulasi langsung.Keuntungan
a.
Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu
pekerjaan nyata
b.
Mengurangi waktu pembelajaran dan memgerikan
tantangan untuk ekploitasi pekerjaan yang nyata
c.
Penampilan visual yang bagus dan mudah
dioperasikan
d.
Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk
merancang ragam dialog manipulasi langsung.
Kerugian
a.
Memerlukan program yang rumit dan berukuran
besar
b.
Memerlukan tampilan grafis yang berkinerja
tinggi
c.
Memerlukan piranti masukan seperti maous, dll
d.
Memerlukan rancangan tampilan dengan
kualifikasi tertentu.
3.
Grafis
Grafis adalah interaksi yang terjadi antara
user dengan komputer dengan menggunakan simbol atau gambar. Pada
program-program yang berkemampuan hipertext akan memberitahu pengguna bahwa
pengguna dapat link ke text atau dokument yang lain.
IV.
Model dialog berbsis icon
Antarmuka sering memanfaatkan
simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk
memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu
program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan
tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka
berbasis ikon (icon based user interface).
Secara teknis, antarmuka berbasis
ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap
ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga
menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan
itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara
pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda
atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.
Contoh dialog berbasis ikon pada
fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft Windows XP Profesional.
Model dialog Berbasis Icon
V.
Representasi visual grafik
Dalam berbagai level komunikasi, orang yang tergolong tipe visual selalu
menyampaikan informasi melalui bahasa perlambang berupa gambar. Gambar itu
menjelaskan bagaimana sesuatu hal berdasarkan pada penglihatan serta bentuk,
rupa, dan warna seperti apa. Penjelasan orang bertipe visual biasanya dengan
menggambar bentuk dan ukuran yang disampaikan secara detail, baik lokasi maupun
situasi yang terjadi.
Pilihan kata yang disampaikan dalam kalimat sering menggunakan kata
melihat, memerhatikan, memandang, mengamati, dan berbagai kata yang berhubungan
dengan penglihatan. Dalam menyampaikan informasi lisan sering menggunakan nada
keras dan cenderung disertai emosi yang meluap-luap. Mereka yang termasuk tipe
representasi visual lebih cepat menerima informasi melalui membaca, melihat
langsung, menggunakan gambar, dan tulisan bergambar serta berwarna. Tipe visual
juga lebih mudah menerima dan memproses imajinasi.
Sejauh ini indra penglihatan adalah yang paling dominan serta menyedot
separuh dari sumber daya otak kita. Menurut Tjahjono Darminto Gondhowiardjo,
seorang ahli mata dan Ketua Kolegium Oftalmologi Indonesia, mengatakan bahwa
mata adalah organ yang menangkap informasi terbanyak, sekitar 83% jika
dibanding organ lain.
Setelah otak menerima informasi, kemudian diolah dan diramu dengan
pengalaman masa lalu serta kondisi lingkungan masa kini. Hasil pengolahan di
dalam otak menentukan sikap seseorang dalam memahami sesuatu dan menjadi embrio
untuk membentuk pola pikir (Kompas, 2 Juli 2011).
VI.
Perancangan layout
Salah satu kriteria
dari sebuah antar muka adalah yang menarik.Seorang pengguna,apalagi pengguna
baru,biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih
dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. Untuk sebuah
tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan
selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera
pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang
tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia
bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang
tersedia. Bagi perancang antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan
adalah bahwa ia sebaiknya mendocumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan.
Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia
terdapat rancangan ynag tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut
mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan
lain.
VII.
Konsep OOP (Object
Oriented Programming)
1. Kelas
Abstrak (Class Abstraksi)
2.
Enkapsulasi (encapsulation)
3. Pewarisan
(Inheritance)
4.
Polimorfisme (polymorphism)
1. Kelas
Abstrak (Class Abstraksi)
- Kelas merupakan deskripsi
abstrak informasi dan tingkah laku dari sekumpulan data.
- Kelas dapat diilustrasikan
sebagai suatu cetak biru(blueprint) atau prototipe yang digunakan
untuk menciptakan objek.
- Kelas merupakan tipe data bagi
objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada data dalam
suatu unit tunggal.
- Kelas mendefinisikan suatu
struktur yang terdiri atas data kelas (data field), prosedur atau fungsi (method),
dan sifat kelas (property).
2.
Enkapsulasi (encapsulation)
- Istilah enkapsulasi sebenarnya
adalah kombinasi data dan fungsionalitas dalam sebuah unit
tunggal sebagai bentuk untuk menyembunyikan detail informasi.
- Proses enkapsulasi memudahkan kita
untuk menggunakan sebuah objek dari suatu kelas karena kita
tidak perlu mengetahui segala hal secara rinci.
- Enkapsulasi menekankan pada
antarmuka suatu kelas, atau dengan kata lain
bagaimana menggunakan objek kelas tertentu.
- Contoh: kelas mobil menyediakan
antarmuka fungsi untuk menjalankan mobil tersebut, tanpa kita
perlu tahu komposisi bahan bakar, udara dan kalor
yang diperlukan untuk proses tersebut.
3. Pewarisan
(Inheritance)
- Kita dapat mendefinisikan
suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah
ada.
- Penurunan sifat ini bisa
dilakukan secara bertingkattingkat, sehingga semakin ke bawah kelas
tersebut menjadi semakin spesifik.
- Sub kelas memungkinkan kita
untuk melakukan spesifikasi detail dan perilaku khusus dari
kelas supernya.
- Dengan konsep pewarisan,
seorang programmer dapat menggunakan kode yang telah ditulisnya
pada kelas super berulang kali pada kelas-kelas turunannya
tanpa harus menulis ulang semua kodekode itu.
4.
Polimorfisme (polymorphism)
- Polimorfisme merupakan kemampuan
objekobjek yang berbeda kelas namun terkait dalam pewarisan
untuk merespon secara berbeda terhadap suatu pesan yang sama.
- Polimorfisme juga dapat
dikatakan kemampuan sebuah objek untuk memutuskan method mana
yang akan diterapkan padanya, tergantung letak objek tersebut
pada jenjang pewarisan.
- Method overriding.
- Method name overloading.
VIII.
Interface
Dalam penggunaan umum, sebuah antarmuka atau interface
adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda
bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata
interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi
"i/f".
Bentuk kerja dari interface berarti
menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi,
atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
yuliairfani.wordpress.com
ladygodiva99.wordpress.com
wikipedia bahasa indonesia