Rabu, 03 Februari 2016

TUGAS UAS
“IMK”
Interaksi Manusia dan Komputer





Disusun Oleh :
Muhammad Eldy Imanuddin
E11120039


FAKULTAS INFORMATIKA DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS MATHLA’UL ANAR
BANTEN
2016



DAFTAR ISI
BAB I
a.       Definisi Interaksi Manusia & Komputer
                                  i.              Definisi interaksi
                                ii.              Definisi manusia
                              iii.              Definisi komputer
b.      Manfaat dan tujuan Interaksi Manusia & Komputer
c.       Prinsip usability
d.      Proses User Centered Design (UCD)
e.       User friendly
f.       Ragam dialog dalam Interaksi Manusia & Komputer
g.      Sifat penting ragam dialog
h.      Jenis-jenis dialog

BAB II

                      i.            Konsep model interaksi
                    ii.            Konsep teknik interaksi
                  iii.            Model dialog window
                  iv.            Model dialog berbasis ikon
                    v.            Representasi visual grafik
                  vi.            Perancangan layout
                vii.            Konsep OOP (Object Oriented Programming)
              viii.            Interface
Rangkuman
Daftar pustaka
BAB I
a.       Definisi Interaksi Manusia & Komputer
Interaksi manusia dan komputer (human computer interaction) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Contoh interaksi Ergonomi dimana mouse dibuat sesuai dengan kenyamanan fisik tangan manusia. (wikipedia bahasa indonesia)
Description: D:\data kuliah\SEMESTER 7\IMK\800px-hand_auflage_pad_pillow.jpg

                    i.            Definisi Interaksi
-          Interaksi dalah suatu jenis tindakan yang terjadi ketika dua atu lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Ide efek dua arah ini penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari hubungan satu arah pada sebab akibat. (wikipedia bahasa indonesia)
-          Interaksi yaitu saling melakukan aksi, berhubungan, mem-pengaruhi, antarhubungan. (KBBI online)
-          Interaksi sosial adalah hubungan sosial yang dinamis dan menyangkut hubungan antarindividu, antara individu dengan kelompok maupun antara kelompok dengan kelompok lainnya. (Kimball Young dan Raymond W. Mack)
Description: http://www.bisnisindeks.com/wp-content/uploads/2015/02/interaksi-sosial.gif
                  ii.            Definisi manusia
-          Manusia diartikan sebagai “makhluk yang berakal budi” (mampu menguasai makhluk yang lain). (KKBI)
-          Description: http://www.aktualpost.com/wp-content/uploads/2015/10/Manusia.jpgManusia adalah hewan yang berfikir. Berfikir adalah bertanya. Bertanya adalah mencari jawaban. Mencari jawaban adalah mencari kebenaran. Mencari jawaban tentang tuhan, alam, manusia, artinya mencari kebenaran tentang tuhan, alam, dan manusia. Jadi, pada akhirnya manusia adalah makhluk pencari kebenaran. Tedi priatna (2005:62)
-          Manusia adalah makhluk rasional yang memiliki kesatuan organik antara tubuh dan jasad. (Aristoteles)

                iii.            Definisi komputer
-          Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika. (Wikipedia bahasa indonesia)
-          Komputer merupakan mesin penghitung elektronik yang dengan cepat dapat menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya dan menghasilkan output informasi. (V.C. Hamacher et al, 1982)
-          Komputer ialah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah dan menyediakan output dalam bentuk informasi. (Robert H. Blissmer, 1985)

Description: http://www.proprofs.com/quiz-school/user_upload/ckeditor/komputer_%281%29.jpg






b.      Manfaat dan tujuan interaksi manusia dan komputer
Manfaat dan tujuan utama dari imk yaitu untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Contoh : misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Wikipedia bahasa indonesia
c.       Prinsip Usability
Pengertian Prinsip Usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaat secara maksimal. Contoh : seorang user sangat terampil menggunakan komputer dan ahli sehingga komputer dapat bekerja secara mkasimal. Sumber : http://noviyanti0112.blogspot.co.id/2015/04/usability-principles-imk.html
d.      Proses user centered design (UCD)
UCD ( user Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna.
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwlKz_HttlcEzRYIeLpfW_0PPV9lRySNOT2gBD9q8vPLr_dIX_Xr8giBIL20ADvceS7z2sfaVAOOKVPqP2iyKnAFG2IMHU1CRMLlUrpw12XlCRxKq9Gyo-jpyK_03lDAr9QaoDQ1j0RxOE/s320/untitled.bmp
e.       User friendly
-          user friendly adalah merujuk pada antarmuka pernagkat lunak yang mudah digunakan atau dioperasikan. sumber: Anggota IKAPI.
-          User friendly adalah kondisi dimana kita bisa menggunakan tool dengan mudah. Tidak perlu bersusah-payah untuk melakukan sesuatu yang sederhana. Sumber : https://anta40.wordpress.com/2009/03/02/apa-itu-os-yang-user-friendly/
-          user friendly adalah peranti lunak yang secara tampilan menarik dan sederhana serta penggunaannya mudah (user friendly). Sumber : http://sugengnara.blogspot.co.id/2015/04/peranti-lunak-yang-user-friendly.html
Contohnya, software yang user interface nya bagus dan mudah di gunakan.
Description: http://www.userfriendlycc.com/images/Picture1.png




f.       Ragam dialog dalam interaksi manusia dan komputer
-          Ragam dialog adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
-          Ragam dialog (Dialoque Style) merupakan cara pengorganisasian berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer.
g.      Sifat penting ragam dialog
-          Sifat penting ragam dialog adalah beberapa sifat yang dimiliki oleh komputer yang harus user ketahui guna memaksimalkan kinerja komputer itu sendiri.
h.      Jenis – jenis dialog
Jenis – jenis dialog adalah ragam yang dimiliki oleh dialog. Berikut ragam dialog antara lain :
a.       Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
b.      Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
c.       Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface)
d.      Sistem menu
e.       Dsialog berbasis pengisian barang (form filling dialogue)
f.       Antarmuka berbasis ikon
g.      Sistem penjendelaan (windowing system)
h.      Manipulasi langsung (direct manipulation)
i.        Antarmuka berbasis interaksi grafis

BAB 2
       I.            Konsep model interaksi
Dalam pembelajaran sistem interaksi manusia dan komputer, kita menemukan beberapa model dalam sistem interaksi, yang dimaksud dengan model disini adalah model dapat dikategorikan menurut jenis, dimensi, fungsi, tujuan pokok pengkajian atau derajad keabstrakannya. Dibawah ini ada beberapa model dalam sistem interaksi yaiu :
1.      Model Ikonik
Model ikonik adalah perwakilan fisik dari beberapa hal baik dalam bentuk ideal ataupun dalam skala yang berbeda.Model ikonik mempunyai karakteristik yang sama dengan hal yang diwakili, dan terutama amat sesuai untuk menerangkan kejadian pada waktu yang spesifik. Model ikonik dapat berdimensi dua (foto, peta, cetak biru) atau tiga dimensi (prototip mesin, alat).
2.      Model Analog (Model Diagramatik)
Model analog, yaitu keadaan berubah menurut waktu. model ini lebih sering dipakai daripada model ikonik karena kemampuannya untuk mengetengahkan karakteristik dari kejadian yang dikaji. Model analog banyak berkesusuaian dengan penjabaran hubungan kuantitatif antara sifat dan klas-klas yang berbeda. Dengan melalui transformasi sifat menjadi analognya, maka kemampuanmembuat perubahan dapat ditingkatkan.
3.      Model Simbolik (Model Matematik)
Format model simbolik dapat berupa bentuk angka, simbol, dan rumus. Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah suatu persamaan (equation). Bentuk persamaan adalah tepat, singkat, dan mudah dimengerti. Simbol persamaan tidak saja mudah dimanipulasi daripada kata-kata, namun juga lebih cepat ditangkap maksudnya. Suatu persamaan adalah bahasa universal pada penelitian operasional dan ilmu sistem, dimana dipakai suatu logika simbolis. Permodelan mencakup suatu pemilihan dari karakteristik dari perwakilan abstrak yang paling tepat pada situasi yang terjadi. Pada umumnya, model matematis dapat diklasifikasikan menjadi dua bagian. Suatu model adalah bisa statsik atau dinamik. Model statik memberikan informasi tentang peubah-peubah model hanya pada titik tunggal dari waktu. Model dinamik mampu menelusuri jalur maktu dari peubahan- perubahan model.
    II.            Konsep teknik interaksi
1.      Teknik elektronika & ilmu komputer
Fungsinya adalah memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem IMK.
2.      Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan  software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan  dan memecahkan masalah (problem solving)
3.      Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan ribuan kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer. Oleh karna  itu butuh pemahaman khusus di bidang ini.
4.      Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5.      Antropologi
Antropologi ini dapat memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
6.      Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7.      Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

 III.            Model dialog window
1.      Windows Sistem / Sistem Jendela
a.       mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, seolah-olah sedang bekerja dengan koputer, tetapi mempunyai bayak layer tampilan. Sehingga memudahkan melihat sejumlah inforamsi berbeda secara bersama-sama.
b.      Pemakaian jendela sangat tergantung dari pekerjaan yang diselesaikan sehingga analisis danperangan tampilan pada dialog berbasis jendela harus dilaksanakan dengan penuh pertimbangan.
Fungsi dialog berbasis windows/jendela:
a.       Lebih banyak informasi yang bias ditampilkan
b.       Kemungkinan memasukkan lebih dari sebuah sumber informasi
c.       Mengkombinasikan sejumlah seumber informasi yang berbeda
d.      Pengendalian secara bebas dari setiap program yang ada
e.       Sarana untuk mengingatkan dan peyajian berganda sebagai aktif form/ form yang aktif dilakukan.
Pengelompokan Dialog Berbasis Windows
a.       Jendela TTY
Merupakan jenis jendela yang paling sederhana yang menampilkan apa adanya, mempunyai fasilitas pemindahan halaman, secara otomatis pada satu arah.
Ciri-cirinya :
Ketika kursor sudah berda pada satu baris, maka kursor tidak dapat dipindahkan kebaris sebelumya atau diatasnya.
b.      Time Multiplex Windows
Layat tampilan merupakan sumber daya yang bias digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis ini banyak digunakan pada editor text.
c.       Space Multiplex Windows
Lebar Layar dibagi-bagi menjadi bebarapa jendela dengan ukuran yang berfariasi. Jenis jendela seperti ini dikelompokkan menjadi jendela satu dimensi, jendela dua dimensi dan jendela dua setengah dimensi.
Jendela satu dimensi yaitu layer dapat dibagi menjadi bebarapa secara fertikal atau horizontal yang masing-masing bagian dapat diubah ukurannya.
Jendela dua dimensi yaitu layer dibagi beberapa dua jendela baik pada arah fertikal, maupun horizpntal. Sehingga seolah-olah membentuk table dari beberapa buah jendela meskipun layer bias dibagi-bagi tetapi antara satu jendela dengan jendela lainnya tidak dapat saling tumpang tindih.
Jendela dua sentengah dimensi yaitu prinsipnya sama dengan jendela dua dimensi tetapi mempunyai kelebihan, bahwa jendela yang ada bisa saling tumpang tindih dengan tidak mengganggu informasi yang ada pada jendelanya.
d.      Jendela Non Homogen
Jenis Jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas, jendela non homogen ini merupakan icon dan zooming windows dapat melihat bagian tertentu dari objek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat diperbesar menjadi diperkecil sesuai dengan kebutuhan.
Pengelompokan dialog berbasis Widnows.
a.       Sebagai sumber informasi / sebagai pengontrol / pengendali / acuan / pemandu dalam mengoperasikan sistem informasi.
b.      Sebagai media akses informasi
c.       Sebagai penghimpun / pengumpul informasi yang bisa diakses oleh user.
d.      Kolaburasi dari beberapa program yang bisa diakses oleh tampa mempengaruhi akses program yang lain
e.       Sebagai mediator dalam melakukan tindakan / kegiatan oleh user
f.       Kumpulan dari beberapa program / kegiatan dapat dipilih oleh user
g.      Memberikan fasilitas bantuan jika ada masalah dalam mengoperasikan Sistem Operasi.
h.      Memberikan jawaban sesuai yang diminta user ke Sistem Informasi
2.      Manipulasi Langsung
Penyajian langsung sesuatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung yang akan ditampilkan pada layar.
Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang.
a.       Kontrol proses
Suatu proses kegiatan yang ditampilkan pada layer komputer sehingga memudahkan operator dan memberikan kenyamanan dalam melakukan kegiatan.


b.      Editor Text
Merupakan pengolahan data yang memberikan kemudahan kepada pengguna sehingga memberikan hasil cetakan yang ditampilkan pada layar seperti yang diharapkan pengguna.
c.       Simulator
Merupakan sistem minatur yang encoba menirukan kerja suatu sistem dan dapat dipelajari yang pada akhirnya memberikan informasi tentang pelaksanaan kegiatan.
d.      Perancangan berbasis komputer
Program aplikasi yang dapat melakukan perancangan suatu sistem. Contoh : Program autocad yang dapat merancang model pesawat atau pemetaan suatu daerah dalam pendistribusian PLN atau pemetaan terhadap wilayah berisiko bencana.
 Keuntunagn dan kerugian dialog berbasis manipulasi langsung.Keuntungan
a.    Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
b.   Mengurangi waktu pembelajaran dan memgerikan tantangan untuk ekploitasi pekerjaan yang nyata
c.    Penampilan visual yang bagus dan mudah dioperasikan
d.   Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung.
 Kerugian
a.    Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
b.   Memerlukan tampilan grafis yang berkinerja tinggi
c.    Memerlukan piranti masukan seperti maous, dll
d.   Memerlukan rancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.


3.      Grafis
Grafis adalah interaksi yang terjadi antara user dengan komputer dengan menggunakan simbol atau gambar. Pada program-program yang berkemampuan hipertext akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat link ke text atau dokument yang lain.
 IV.            Model dialog berbsis icon
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface).
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.
Contoh dialog berbasis ikon pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft Windows XP Profesional.
Description: Antarmuka Berbasis Ikon
Model dialog Berbasis Icon
    V.            Representasi visual grafik
Dalam berbagai level komunikasi, orang yang tergolong tipe visual selalu menyampaikan informasi melalui bahasa perlambang berupa gambar. Gambar itu menjelaskan bagaimana sesuatu hal berdasarkan pada penglihatan serta bentuk, rupa, dan warna seperti apa. Penjelasan orang bertipe visual biasanya dengan menggambar bentuk dan ukuran yang disampaikan secara detail, baik lokasi maupun situasi yang terjadi.
Pilihan kata yang disampaikan dalam kalimat sering menggunakan kata melihat, memerhatikan, memandang, mengamati, dan berbagai kata yang berhubungan dengan penglihatan. Dalam menyampaikan informasi lisan sering menggunakan nada keras dan cenderung disertai emosi yang meluap-luap. Mereka yang termasuk tipe representasi visual lebih cepat menerima informasi melalui membaca, melihat langsung, menggunakan gambar, dan tulisan bergambar serta berwarna. Tipe visual juga lebih mudah menerima dan memproses imajinasi.
Sejauh ini indra penglihatan adalah yang paling dominan serta menyedot separuh dari sumber daya otak kita. Menurut Tjahjono Darminto Gondhowiardjo, seorang ahli mata dan Ketua Kolegium Oftalmologi Indonesia, mengatakan bahwa mata adalah organ yang menangkap informasi terbanyak, sekitar 83% jika dibanding organ lain.
Setelah otak menerima informasi, kemudian diolah dan diramu dengan pengalaman masa lalu serta kondisi lingkungan masa kini. Hasil pengolahan di dalam otak menentukan sikap seseorang dalam memahami sesuatu dan menjadi embrio untuk membentuk pola pikir (Kompas, 2 Juli 2011).
 VI.            Perancangan layout
Salah satu kriteria dari sebuah antar muka adalah yang menarik.Seorang pengguna,apalagi pengguna baru,biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia. Bagi perancang antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya mendocumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan ynag tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain.
VII.            Konsep OOP (Object Oriented Programming)
1. Kelas Abstrak (Class Abstraksi)
2. Enkapsulasi (encapsulation)
3. Pewarisan (Inheritance)
4. Polimorfisme (polymorphism)

1. Kelas Abstrak (Class Abstraksi)
    • Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari sekumpulan data.
    • Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru(blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek.
    • Kelas merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal.
    • Kelas mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas (data field), prosedur atau fungsi (method), dan sifat kelas (property).
2. Enkapsulasi (encapsulation)
    • Istilah enkapsulasi sebenarnya adalah kombinasi data dan fungsionalitas dalam sebuah unit tunggal sebagai bentuk untuk menyembunyikan detail informasi.
    • Proses enkapsulasi memudahkan kita untuk menggunakan sebuah objek dari suatu kelas karena kita tidak perlu mengetahui segala hal secara rinci.
    • Enkapsulasi menekankan pada antarmuka suatu kelas, atau dengan kata lain bagaimana menggunakan objek kelas tertentu.
    • Contoh: kelas mobil menyediakan antarmuka fungsi untuk menjalankan mobil tersebut, tanpa kita perlu tahu komposisi bahan bakar, udara dan kalor yang diperlukan untuk proses tersebut.
3. Pewarisan (Inheritance)
    • Kita dapat mendefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada.
    • Penurunan sifat ini bisa dilakukan secara bertingkattingkat, sehingga semakin ke bawah kelas tersebut menjadi semakin spesifik.
    • Sub kelas memungkinkan kita untuk melakukan spesifikasi detail dan perilaku khusus dari kelas supernya.
    • Dengan konsep pewarisan, seorang programmer dapat menggunakan kode yang telah ditulisnya pada kelas super berulang kali pada kelas-kelas turunannya tanpa harus menulis ulang semua kodekode itu.
4. Polimorfisme (polymorphism)
    • Polimorfisme merupakan kemampuan objekobjek yang berbeda kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda terhadap suatu pesan yang sama.
    • Polimorfisme juga dapat dikatakan kemampuan sebuah objek untuk memutuskan method mana yang akan diterapkan padanya, tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan.
    • Method overriding.
    • Method name overloading.
VIII.            Interface
Dalam penggunaan umum, sebuah antarmuka atau interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi "i/f".
Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.

DAFTAR PUSTAKA
yuliairfani.wordpress.com
ladygodiva99.wordpress.com
wikipedia bahasa indonesia